Chroniques : La Clef de Voûte
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Chroniques : La Clef de Voûte

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 Les règles du jeu

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Aldémar Ier
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MessageSujet: Les règles du jeu   Les règles du jeu EmptyLun 3 Oct - 16:04

Ici travail sur les règles du jeu, les différents types de RPs etc. Voici déjà ce que je propose.

Organisation des quêtes, des événements et des RPs

Les quêtes
Quête principales
Quêtes secondaires (en rapport ou non avec la quête principale)

Événements
Événements généraux (liés à la quête principale)
Événements ponctuels (initiateur d’une quête secondaire)
Événements minimes (tous petits événements aléatoire insérés dans les Rps des joueurs).

RPs
RPs libres (les joueurs font des petits RPs sans intervention des Modo (sinon pour la cohérence et le respect des règles dans le cadre de leur rôle de censeur) hormis, de manière aléatoire et si la situation s’y prête, par des événements minimes (attaque de brigands, passage d’une caravane de marchand par exemple) qu’ils résolvent à leur manière, bien que le modo ou la personne en charge s’occupe de jouer le / les pnj insérés.)
Les décors sont créés par les joueurs dans le cadre de leur Rps. Il pourront être éventuellement réutilisés pour des quêtes, selon la volonté des Mj et pour le bien de l’intrigue. On demande tout de même une certaine cohérence (par exemple : pas de vaisseaux spatiale, de train, ou de bâtiment avec l’electricité ou des choses comme ça).
→ permet une augmentation de l’immersion dans le monde par des événements imprévus.

RPs quêtes (les joueurs sont guidés par étape par le MJ de la quête qui décrit les lieux, l’univers et lance les dés et explique la résolution des actions qui seront ensuite joués par les joueurs). Le MJ (modo) joue les pnj rencontrés.
→ permet de guider et d’assurer le bon déroulement des quêtes.



Dernière édition par Aldémar Ier le Jeu 6 Oct - 10:40, édité 1 fois
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Aldémar Ier
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MessageSujet: Re: Les règles du jeu   Les règles du jeu EmptyLun 3 Oct - 18:44

Pour ce qui est du fonctionnement, voilà ce que je propose :

1/ Chaque joueur créé une fiche de personnage avec certaines caractéristiques. Voilà le modèle que je propose :

Citation :

Prénom du personnage
Nom
Race

Histoire du personnage (5 lignes minimum, car il faut un minimum de background)

Caractères (Servent de guide au jeu, peuvent changer avec le temps,mais jouez la cohérence svp)

Mental (actions magiques) sur 100 %
Physique (actions physiques) sur 100 %
Conscience (actions sociales, d'observations, de déplacement silencieux, etc) sur 100 %
=> le total des trois pourcentage doit parvenir maximum à 170 %

Équipement (merci de respecter la cohérence)
Selon l'équipement, des malus de déplacement / d'action peuvent être donnés (exemple : quelqu'un avec une armure complète ira moins vite que quelqu'un en simple chemise et pantalon et bottes).

Armes (merci de respecter la cohérence)
Selon l'équipement, des malus de déplacement / d'action peuvent être donnés (exemple : quelqu'un qui porte deux épées, deux lances etc.. ça ne passe pas ou avec un bon malus).
-> je propose de les limiter à trois

Techniques magiques (pour ceux qui en ont)
3 (les mj vérifient que la puissance n'est pas trop élevée par rapport aux rps libres).


2/ Pour les rps libres -> système d'autorégulation des joueurs, et en cas de conflit : les mj (modo) gère les litiges, si cela dégénère. La zone de concertation des joueurs à propos des RPs sert également à cela.

3/ Pour les RPs quêtes et événements -> sur inscriptions (genre les 10 premiers) après lancer d'une affiche générale par le roi, intendant, marquis).

4/ Les quêtes /événements s'effectuent comme suit :
-Lieu secret vu que par le mj en charge et les inscrits.
-Le MJ pose une situation, demande ce que font les joueurs -> lancer de dé du MJ et résolution des actions (précise et relativement rapide) + demande de ce que font les joueurs en conséquence -> lancer de dé et résolution -> a la fin, renvoi par un lien vers le sujet originel de la quête.

=> faire quelque chose de rapide à jouer (à + de 10 les quêtes seraient trop longues, les rps libres sont là pour les longs rps). Seuls les dialogues avec le roi ou autre pnj sont joués façon rp libre, ainsi que le retour des aventuriers et la récompense qui leur sera donnée par le pnj qui lance la quête.

qu'en pensez vous ?


Nouvelle proposition pour les fiches du point (en rouge les changements)

Citation :
Prénom du personnage
Nom
Race

Histoire du personnage (5 lignes minimum, car il faut un minimum de background)

Caractères (Servent de guide au jeu, peuvent changer avec le temps,mais jouez la cohérence svp)

Mental (actions magiques) sur dé de 6 -> pair = réussi. impair : échec. 1 échec critique, 6 réussite critique. -> pour ceux qui utilisent la magie.
Physique (actions physiques) sur dé de 6 -> pair = réussi. impair : échec. 1 échec critique, 6 réussite critique. -> pour ceux qui utilisent pas la magie.
Conscience (actions sociales, d'observations, de déplacement silencieux, etc) sur dé de 6 -> pair = réussi. impair : échec. 1 échec critique, 6 réussite critique -> pour tout le monde.

Équipement (merci de respecter la cohérence)
Selon l'équipement, des malus de déplacement / d'action peuvent être donnés (exemple : quelqu'un avec une armure complète ira moins vite que quelqu'un en simple chemise et pantalon et bottes).
Les équipements magiques sont autorisés. En RP libre, on laisse les joueurs gérer la cohérence mais on prévient que l'efficacité n'est pas du 100%
Pour les quêtes, c'est au MJ de gérer l'efficacité en fonction des jets de dé.



Armes (merci de respecter la cohérence)
Selon l'équipement des armes, des malus de déplacement / d'action peuvent être donnés (exemple : quelqu'un qui porte deux épées, deux lances etc.. ça ne passe pas ou avec un bon malus).
-> je propose de les limiter à trois. autorisation des armes enchantées et pour leur utilité voir l'équipement.

Techniques magiques (pour ceux qui en ont)
5 (les mj vérifient que la puissance n'est pas trop élevée par rapport aux rps libres)

Techniques physiques (pour les non mages)
5


Pour la magie, utiliser des sorts qui se ressemblent (cohérence) ou laisser totalement libre :
-magie d'illusion (que des sorts d'illusion)
-magie de soin que des sorts de soin
magie d'attaque que des sorts d'attaque
magie de la lumière (que des sorts en lien avec la lumière...

-> ou mélanger tout cela ?



Grosse question : Et si certains veulent être mages et non mage ? On accepte, on interdit ? Si on accepte on garde 5 techniques en tout et ils doivent diviser entre les deux catégories (magiques et physiques) ?


Dernière édition par Aldémar Ier le Jeu 6 Oct - 8:14, édité 1 fois
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Aldémar Ier
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MessageSujet: Re: Les règles du jeu   Les règles du jeu EmptyMer 5 Oct - 23:04

Voilà un exemple de fiche que je propose :

Prénom : Leon
Nom : Guynmer
Race : Humain

Histoire
Grand voyageur, a appris la magie grâce à un vieil ermite. (à développer maislà c'est pour l'exemple).

Caractère :
-Sage, 200 ans mais en parait 50. Petite barbe taillée en pointe. juste et loyal. Il sait servir aussi son propre intérêt même s'il défend généralement les causes justes.

Equipement
Tunique : protection contre le feu
Botte et avant-bras de cuir : protection contre le feu
Cape à capuchon : Rend invisible lorsque le porteur est immobile
Amulette du Vieil Ermite : Avertit en cas de danger

Armes :
Dague de facture commune portée à la ceinture
Bâton du Vieil Ermite (permet d'invoquer le Phoenix de Lumière : recouvre une cible d'une aura de lumière protectrice). porté sur le dos.

Techniques magiques
-Luminescence : téléportation
-Gouffre de Lumière (illumine de lumière intense et aveuglante une zone de 10 mètres de diamètre)
-Laser de Lumière (laser de lumière si intense qu'elle est brûle à près de 1000 degrés) et transperce même la roche ou le métal.
-Inversion ténébreuse : créé une zone de 10 mètre de diamètre d'une noirceur totale où nulle lumière ne peut fonctionner. Aucune lumière ne peut plus fonctionner (ne fonctionne pas sur les techniques du lanceur).
-sceau d'emprisonnement (sceau de lumière pour immobiliser toute cible).

Pour jet de dé
Mental
Conscience


Voilà, qu'en pensez vous ?
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Aldémar Ier
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MessageSujet: Re: Les règles du jeu   Les règles du jeu EmptyJeu 6 Oct - 10:32

POUR UN RESUME (avec quelques rajouts (en rouge)) -> sur lequel travailler.

Les RPs


Libres
(les joueurs font des petits RPs sans intervention des Modo (sinon pour la cohérence et le respect des règles dans le cadre de leur rôle de censeur) hormis, de manière aléatoire et si la situation s’y prête, par des événements minimes (attaque de brigands, passage d’une caravane de marchand par exemple) qu’ils résolvent à leur manière, bien que le modo ou la personne en charge s’occupe de jouer le / les pnj insérés.) Les PNJ insérés auront une ligne de conduite que le modo en charge devra respecter.
Les décors sont créés par les joueurs dans le cadre de leur Rps. Il pourront être éventuellement réutilisés pour des quêtes, selon la volonté des Mj et pour le bien de l’intrigue. On demande tout de même une certaine cohérence (par exemple : pas de vaisseaux spatiale, de train, ou de bâtiment avec l’electricité ou des choses comme ça).
→ permet une augmentation de l’immersion dans le monde par des événements imprévus.

RPs quêtes
(les joueurs sont guidés par étape par le MJ de la quête qui décrit les lieux, l’univers et lance les dés et explique la résolution des actions qui seront ensuite joués par les joueurs). Les créatures ont des caractéristiques prédéfinies, le MJdoit faire en conséquence. les pnj ont des dialogues et des possibilités prédéfinies. Le MJ doit faire en conséquence.
→ permet de guider et d’assurer le bon déroulement des quêtes.

Pour les RPs quêtes et événements -> sur inscriptions (genre les 10 premiers) après lancer d'une affiche générale par le roi, intendant, marquis).

Les quêtes /événements s'effectuent comme suit :
-Lieu secret vu que par le mj en charge et les inscrits.
-Le MJ pose une situation, demande ce que font les joueurs -> lancer de dé du MJ et résolution des actions (précise et relativement rapide) + demande de ce que font les joueurs en conséquence -> lancer de dé et résolution -> a la fin, renvoi par un lien vers le sujet originel de la quête.

=> faire quelque chose de rapide à jouer (à + de 10 les quêtes seraient trop longues, les rps libres sont là pour les longs rps). Seuls les dialogues avec le roi ou autre pnj qui lance la quête sont joués façon rp libre, ainsi que le retour des aventuriers et la récompense qui leur sera donnée par le pnj qui lance la quête.

Les fiches

Citation :

Prénom : Leon
Nom : Guynmer
Race : Humain
Type : mage
Mana/fatigue : 100%

Histoire
Grand voyageur, a appris la magie grâce à un vieil ermite. (à développer maislà c'est pour l'exemple).

Caractère :
-Sage, 200 ans mais en parait 50. Petite barbe taillée en pointe. juste et loyal. Il sait servir aussi son propre intérêt même s'il défend généralement les causes justes.

Equipement
Tunique : protection contre le feu
Botte et avant-bras de cuir : protection contre le feu
Cape à capuchon : Rend invisible lorsque le porteur est immobile
Amulette du Vieil Ermite : Avertit en cas de danger

Armes :
Dague de facture commune portée à la ceinture
Bâton du Vieil Ermite (permet d'invoquer le Phoenix de Lumière : recouvre une cible d'une aura de lumière protectrice). porté sur le dos.

Techniques magiques
-Luminescence : téléportation (10%)
-Illusion du Vieil Ermite (la cible entre dans une illusion : le lanceur de ce sort disparaît de sa vue et à la place un vieil homme assis sur un banc lui fait face. ce dernier se lève et s'approche de lui en relevant sa capuche. lors que sa capuche est enlevée, la cible fixe les yeux rouges de l'homme et a l'impression de se vider de son âme). L'effet réel du sort est l'immobilisation et la perte de toute capacité physique ou mental (la barre de mana/fatigue diminue de 40 %). (20%)
-Laser de Lumière (laser de lumière si intense qu'elle est brûle à près de 1000 degrés) et transperce même la roche ou le métal. (5%)
-Inversion ténébreuse : créé une zone de 10 mètre de diamètre d'une noirceur totale où nulle lumière ne peut fonctionner. Aucune lumière ne peut plus fonctionner (ne fonctionne pas sur les techniques du lanceur). (20%)
-sceau d'emprisonnement (sceau de lumière pour immobiliser toute cible). (10%)

Pour jet de dé
Mental
Conscience

Réflexions sur la fiche :
-Je pense qu'il est nécessaire de mettre des barres de pourcentage du mana/fatigue (mana pour mage, fatigue pour guerrier) sur 100%. Si quelque est mage et guerrier, les 100% sont utilisés par les techniques magiques ou physiques.
Ceci permet d'utiliser de manière cohérente la magie et les techniques dans un combat en rp libre. Ces pourcentages ne servent donc qu'aux RPs libres. En effet, les actions sont conditionnées par les jets de dés du mj durant les quêtes. Je suis pour que le mana ne soit pas utilisé dans le cadre des quêtes et que ca reste à l'appréciation du MJ en fonction du jet de dé. A DEBATTRE
En RP libre, chaque joueur met, en début de post, le mana qui lui reste.

Les techniques

-Les techniques physiques ne sont pas magique. Il s'agit de techniques de combat avec arme ou sans armes, d'art martiaux etc.

-Les techniques magiques sont des techniques magiques :p
-Posséder une arme (cf la fiche ci-dessus et l'exemple de la dague), ne signifie pas utiliser la dague comme technique. On peut l'utiliser pour se battre, mais les attaques défenses, et maniement seront faibles (rp libre). Le MJ décidera seul de l'efficacité d'une telle arme (rp quête). Elle peut en revanche, servir parfaitement pour la vie quotidienne : couper uen cuisse de poulet, déchirer une tente, tuer un animal qui ne bouge presque plus (a fortiori pareil pour une personne quelconque), etc.

On démarre avec 5 techniques, mais il est possible d'en acquérir d'autres. Pour cela, un rp libre d'entraînement seul ou avec d'autres joueur. Définir l'attaque, son objectif, ses effets (voir exemple fiche). Jauger le pourcentage de mana/fatigue que cela prend. Présenter le tout aux modo qui valident ou demandent modification le cas échéant. -> c'est le moyen le plus sûr pour que ca ne parte pas en vrille !


Races et classes
Races : seulement 4-5 au début, et on peut inventer ou prendre plusieursautres des idées des joueurs ?
Classes (archer, voleur, druide, etc) : Créons nous les classes, ou chacun fait ce qu'il veut ?


Voilà. Donc tout cela à débattre.
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Evanora
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MessageSujet: Re: Les règles du jeu   Les règles du jeu EmptyVen 7 Oct - 23:51

Bon, pour moi tout paraît en ordre et clair. Maintenant, à savoir comment décider des quêtes ? Combien nous sommes aussi parce que ça a son importance dans l'ensemble pour la gestion des PNJ ? Et surtout faire attention de ne pas assommer de règles les joueurs, beaucoup ne les liront même pas je pense, donc il va falloir bien cadrer pour éviter les débordements et jouer la censure régulièrement je pense. Il va falloir trouver une façon ludique de leur présenter les règles. Peut-être dans un RP d'arrivée ? Genre présentation au Roi au Solarium ? Qui va jouer le roi ? Toi donc Aldémar ?
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Aldémar Ier
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MessageSujet: Re: Les règles du jeu   Les règles du jeu EmptySam 8 Oct - 10:43

Je pensais jouer le roi oui ^^ Après le roi est un pnj donc oui. Présenter chaque personnage au roi en revanche me paraît anti-rp. Exemple : Bougred'âne (mage) vient d'un petit village pauvre et a grandi dans une ferme... Pourquoi il irait voir le roi pour se présenter ?

Et je pense que ce serait une perte de temps. Les règles doivent pas être trop longues, mais ça doit être dit hrp de manière carrée. Pour avoir été sur plusieurs types de forum de ce style, c'est vraiment le mieux. Et on fait signe les règles par chaque joueur nouveau qui doivent poster : "lu et approuvé, jd Bougred'âne." Sans quoi, ils n'ont pas le droit de jouer.

Si tout ce que j'ai dis dans le poste résumé te convient, je le met sous forme de règle et on passe à autre chose.

Après oui, il faut qu'on s'organise tous ensemble pour créer les quêtes et établir à l'avance un espèce de calendrier de quand auront lieu les quêtes. Et le staff, pour l'instant on est deux, se répartira le travail modération/censure/PNJ
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Aldémar Ier
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MessageSujet: Re: Les règles du jeu   Les règles du jeu EmptyDim 9 Oct - 19:33

TERMINEES : C'EST BON POUR TOUT LE MONDE ?

Les règles du jeu.


Vocabulaire :


Staff
Comporte les administrateurs, les modérateurs, les censeurs éventuels et les autres membres qui participent à la création du jeu, à sa modification et à son évolution.

RP
RP (pluriel : RPs) = role play -> jeu de rôle. Il en existe de plusieurs types. Ici nous les distinguerons de la manière suivante : RPs libres, Quêtes, Événements majeurs, Événements mineurs (cf. plus bas). Le RP est le jeu, les actions du personnage.

HRP
HRP = hors role play -> en dehors du jeu de rôle. Cela désigne toute discussion, message, venant du joueur et non du personnage joué. Par convention, tout élément HRP sera écrit entre crochets.
Ce que vous apprenez sur un autre personnage ou sur l'histoire de manière HRP ne peut en aucun cas être utilisé par votre personnage ou d'autres de manière RP !! Ceci est de l'anti-jeu.

IRL
IRL : in real life -> dans la vraie vie. Cela désigne la vie personnelle du joueur. Cela relève du domaine du privé !

JD
JD (pluriel JDs) -> désigne les joueurs.

PJ
Personnage joueur : Il s'agit des personnages joué par les joueurs.

PNJ
Personnage non joueur : Il s'agit des personnages, souvent dirigés par des membres du Staff qui sont inventés pour le bien d'une quête ou d'un événement.

MP
MP (pluriel MPs) : Message privé (boîte de messagerie du forum).


Les RPs


Il existe deux types de RPs dans ce jeux.

1/ RPs libres

Les joueurs jouent sans intervention du Staff dans le monde qui leur est proposé. Ils se régulent eux-mêmes grâce à la zone intitulée Concertations des joueurs à propos des RPs. En cas de vrai conflit, un membre du Staff pourra intervenir de lui-même ou sur demande.

Les règles du RP libre.
-Les personnages évoluent dans un monde déjà décrit. Les joueurs peuvent inventer dans la mesure de la cohérence (forêt, voyage, plaine, etc). L'imagination prend une grande part du jeu.

-En cas de RP libre à plusieurs joueurs, on ne peut déplacer / agir(de manière effective ou à travers une description) un autre personnage que le sien (SAUF avec accord de l'autre joueur).

-Le Staff peut intervenir pour le respect des règles et de la cohérence.

-Tous les RPs libres sont, de base, Ouverts (tous les joueurs peuvent y participer dans le respect de la cohérence et des règles). Pour jouer seul ou avec d'autres joueurs "prédéfinis", il suffit de préciser dans le titre du sujet, que le RP est fermé.

Exemple
-Rp ouvert : [RP] Titre.
-RP fermé : [RP fermé] Titre.



2/ Quêtes / Événements

Les RPs Quêtes/Événements ne se déroulent pas de la même manière qu'un RP libre.

Quêtes

Les quêtes correspondent aux RPs liés à l'Histoire globale du jeu (cf. dernier chapitre des Règles du jeu). En effet, outre le fait que les personnages peuvent évoluer librement dans le monde, une histoire générale est mise en place et avance grâce à des quêtes.
Les quêtes sont prévues et annoncées à l'avance (via annonce de PNJ). Un nombre limité de 6 joueurs pourra s'inscrire. Les quêtes donnent des récompenses aux joueurs. Ces récompenses sont prédéfinies à l'avance. Le RP des quêtes se déroule comme suit :

-RP libre au lieu de RDV ou le PNJ qui lance la quête explique l'enjeu et l'objectif aux aventuriers. Un lien vers une zone fermée à toute autre personne que le Staff et les joueurs inscrits sera envoyé par MP aux dits joueurs une fois que tous auront répondu au PNJ.
-Une fois dans la Zone, un MJ (le membre du Staff) donnera la situation de base. Les joueurs écrirons seulement la ou les actions que font leur personnage selon la situation décrite.
-Le MJ tire les dés pour tous les joueurs et les monstres/créatures. Selon ces résultats, il décrira également la résolution du tirage (il écrit ce qu'il se passe).
-Les joueurs disent à nouveau ce qu'ils veulent faire en fonction de cela. Et l'ensemble du processus recommence jusqu'à la fin de la quête.
-A la fin, le MJ renvoi les joueurs vers le RP libre de lancement de quête. C'est là que seront donnés les récompenses par le PNJ.
--Si un groupe échoue, les personnages seront "morts" (trop grièvement blessés pour continuer) et seront dirigés vers le RP libre avec le PNJ lanceur de quête où un texte expliquera comment ils sont arrivés à l'infirmerie du lieu.
Dans ce cas, un autre appel à l'aventure sera effectué. Les personnages ayant déjà participé à la quête et échoué, ne pourront plus la recommencer.

Lorsqu'une quête est terminée, une annonce sera publiée.

Les événements ayant eu lieu durant la quête pourront être racontés par les personnages à d'autres, s'ils le souhaitent. Les récompenses permettront d'étoffer voire de créer du RP, selon la volonté des joueurs.

Les Quêtes sont prévues pour être jouées rapidement. Merci d'essayer d'être là le plus souvent possible durant le temps de la quête.

Événements moyen
Ces événements se déroulent selon les mêmes règles que les Quêtes. Ils découlent d'une la réussite ou de l'échec d'une quête, voire d'une action d'un joueur ayant un résultat critique (échec ou réussite) durant une quête.

Les événements majeurs
C'est un événement qui touche l'ensemble du territoire de Cybélion. Celui-ci débloque plusieurs quêtes en même temps, permettant l'évolution et la finition de l'événement. Ces quêtes seront visibles et des annonces permettront présenter l'évolution global de l'événement, et de présenter les conséquences de l'échec ou de la réussite d'une quête. Si les personnages échouent dans l'une de ces quêtes, elle ne peut pas être recommencée.

À l'occasion d'un de ces événements, une zone Événement sera créée où les quêtes seront jouées et affichées au fur de leur réussite. En fonction de l'importance d'une quête ayant échouée, il est possible que l'événement se termine de manière néfaste.
Une section dédié au RP libre sera ouverte afin que chacun puisse réagir à cet événement hors des quêtes. Les joueurs inscrits dans les quêtes, ne peuvent pas faire de RP libre, question de cohérence.

Les quêtes de l'événement se déroulent selon principe d'une quête normale.



Le monde des Royaumes de Lunilmar


Les personnages évoluent dans un monde. Comme eux, ce monde est en évolution et une Histoire sert de fond pour faire évoluer le monde. Cela créé des quêtes et des événements plus ou moins importants. Évidemment, l'action des joueurs en RP libre comme en Quête ou Événement peut avoir des conséquences sur l'évolution de ce monde !

Les races
Il existe plusieurs races.

Le descriptif des races permet une ligne de conduite des joueurs en fonction de la race choisie. Évidemment, le joueur est libre de s'y fier totalement ou en partie. Cela permet aussi une certaine cohérence. Exemple : un humain sera désavantagé par rapport à un elfe dans un milieu forestier, ou par rapport à un nain en milieu montagneux.


Les villes et villages
Il existe plusieurs villes et villages. Les trois principales, qui sont également des zone prédéfinies de RPs sont Le Solarium (la capitale), Armoar la Gardienne et Port-Cybèle. Les autres points sur la carte sont des villages. Contrairement aux trois principales, elles n'ont pas de forum qui leur est propre et ne sont pas décrites. Pour ces villages, c'est votre imagination qui compte.

MAIS, dans les villages, aucun forgeron ne pourra forger/reforger des armes enchantées. Il n'y a pas non plus d'enchanteur et les commerçant ne vendent aucun item magique (arme, parchemin, amulette, vêtements etc....). Ce type d'achats se fait dans les grandes villes.

Les grandes villes seront décrites précisément, avec ce qu'on peut y trouver dans le forum qui leur est dévolu.

Enfin, chaque joueur devra choisir, au début, une ville dans laquelle démarrer. Son RP initial devra expliquer sa naissance, son arrivée ou autre situation ayant conduit à sa présence sur place, et il devra rencontrer le PNJ dominant de la cité qu'il choisit, et se présenter à lui :

-Le roi pour Le Solarium
-L'Intendant de l'Est pour Port-Cybèle
-Le Gardien des Marches pour Armoar la Gardienne

Les territoires
Les territoires du Royaume de Cybélion seront décrits dans le forum qui leur est dédié. Néanmoins, nous laissons une grande part à l'imagination des joueurs dans leurs RPs.


Les "classes"
Les classes ne sont pas prédéfinies de manière à ne pas empêcher les joueurs d'évoluer de l'une à l'autre et de garder une certaine liberté dans le jeu "spirituel" ou "mental" de votre personnage.


Les personnages

Les fiches personnages
A quoi ça sert
Les fiches personnages permettent de réunir de manière claire et précise les caractéristiques mentales, physiques, magiques, intellectuelles etc., de votre personnage. Cela permet de maintenir également une certaine cohérence de jeu. Cette fiche est à mettre à jour régulièrement afin que vous, mais également les autres joueurs ainsi que le Staff puissent suivre l'évolution de votre personnage. Ainsi, au fur et à mesure, vous complèterez l'histoire, les techniques et effectuerez les autres modifications nécessaires, s'il en est.

Structure d'une fiche


Citation :

Prénom :
Nom :
Race :
Type :

Mana/fatigue : 100%
(Le mana est pour ceux qui pratiquent la magie. La fatigue est pour les non magiciens. Si votre personnage manie la magie comme les armes, vous n'aurez qu'une seule barre également et vous devrez partager l'équipement et les techniques entre les deux catégories).


Histoire
Histoire / background de votre personnage. Votre jeu doit être cohérent avec cette histoire. Minimum 10 lignes.

Caractère de votre personnage

(Est-il intelligent, stupide, sage, orgueilleux, nerveux, etc. Le jeu de votre personnage doit être cohérent avec cette partie de la fiche !)

Équipement (maximum 1 équipement par partie du corps, exemple : 1 seul casque. Seulement deux équipements peuvent être enchantées ou magiques).
-Nom de l'équipement, sa description, ses effets si enchanté ou magique
-Nom de l'équipement, sa description, ses effets si enchanté ou magique
-Nom de l'équipement, sa description, ses effets si enchanté ou magique
...

Armes
-Nom de l'arme, sa description, ses effets si enchantée ou magique
-Nom de l'arme, sa description, ses effets si enchantée ou magique
-Nom de l'arme, sa description, ses effets si enchantée ou magique

Techniques magiques
-Titre de la technique ( %) : sa description, ses effets.
-Titre de la technique ( %) : sa description, ses effets.
-Titre de la technique ( %) : sa description, ses effets.
-Titre de la technique ( %) : sa description, ses effets.
-Titre de la technique ( %) : sa description, ses effets.

Pour jet de dé (enlever, le cas échéant, celui que vous n'utiliserez pas parmi les deux facultatifs)
-Conscience
-Mental (facultatif)
-Physique (facultatif)

Chaque joueur doit prendre le modèle de cette fiche et le déposer sur l'espace dédié à cela intitulé "Fiches Personnages". L'équipe du Staff valide ou non cette fiche en éditant le sujet et en laissant un message "Approuvé + nom du membre du Staff" en couleur rouge. S'il y a des modifications à faire, le membre du Staff note les modifications à apporter en éditant le message (couleur bleue).

Squelette de la Fiche personnage à remplir :

Code:
[quote]
[b]Prénom :[/b]
[b]Nom :[/b]
[b]Race :[/b]
[b]Type :[/b]

[b]Mana/fatigue : 100% [/b]
(Le mana est pour ceux qui pratiquent la magie. La fatigue est pour les non magiciens. Si votre personnage manie la magie comme les armes, vous n'aurez qu'une seule barre également et vous devrez partager l'équipement et les techniques entre les deux catégories).


[b]Histoire[/b]
Histoire / background de votre personnage. Votre jeu doit être cohérent avec cette histoire. Minimum 10 lignes.

[b]Caractère de votre personnage[/b]

(Est-il intelligent, stupide, sage, orgueilleux, nerveux, etc. Le jeu de votre personnage doit être cohérent avec cette partie de la fiche !)

[b]Équipement [/b](maximum 1 équipement par partie du corps, exemple : 1 seul casque. Seulement deux équipements peuvent être enchantés ou magiques).
-Nom de l'équipement, sa description, ses effets si enchanté ou magique
-Nom de l'équipement, sa description, ses effets si enchanté ou magique
-Nom de l'équipement, sa description, ses effets si enchanté ou magique
...

[b]Armes [/b] (seulement 2 armes peuvent être magiques ou enchantées).
-Nom de l'arme, sa description, ses effets si enchantée ou magique et où il est porté (dos, hanche etc)
-Nom de l'arme, sa description, ses effets si enchantée ou magique et où il est porté (dos, hanche etc)
-Nom de l'arme, sa description, ses effets si enchantée ou magique et où il est porté (dos, hanche etc)

[b]Techniques magiques [/b]
-Titre de la technique ( %) : sa description, ses effets.
-Titre de la technique ( %) : sa description, ses effets.
-Titre de la technique ( %) : sa description, ses effets.
-Titre de la technique ( %) : sa description, ses effets.
-Titre de la technique ( %) : sa description, ses effets.

[b]Pour jet de dé[/b] (enlever, le cas échéant, celui que vous n'utiliserez pas parmi les deux facultatifs)
-Conscience
-Mental (facultatif)
-Physique (facultatif)
[/quote]


Explications

Les techniques
Les techniques sont au nombre de 5. Le joueur les choisit librement mais le Staff doivent approuver ces techniques de façon à modérer la puissance et jauger le pourcentage de mana/fatigue qu'elles consomment.

Il est possible d'apprendre des techniques, dans ce cas, des RPs libre d'entraînement doivent être écrits. L'histoire de cet apprentissage doit être cohérent et assez développé ((environs 40 à 50 lignes) et peut se dérouler seul ou avec d'autres personnages, le tout en cohérence avec le monde mis en place. Une fois le récit terminé, le joueur demande dans la Zone Vérification, à ce que la nouvelle technique soit validée. Si elle l'est, il pourra mettre sa fiche à jour et pourra alors jouer avec.

Les armes
Les armes peuvent être magiques ou non. Elles sont achetées ou gagnées dans des RPs libres ou quêtes par les joueurs. Évidemment, lorsqu'une nouvelle arme est "inventée" (dans les RPs libres), le joueur doit demander l'autorisation de s'en servir aux membres du Staff dans la Zone Vérification.

Avoir souvent de nouvelles armes peut-être considéré comme de l'anti-jeu. Ce système est mis en place pour limiter les abus, comme pour les techniques.

Les effets magiques des armes n'utilisent pas de mana/fatigue. Seul la technique pour les utiliser est prise en compte. Vous ne pouvez porter plus de trois armes grosses armes (exemple : une lance, une épée et un arc). En revanche, vous pouvez porter plusieurs dagues, une ou deux épée et un arc ou une autre grosse arme.

Deux armes seulement peuvent être magiques ou enchantées.

Enfin, les techniques physiques (non magiques) peuvent être liées à des armes ou à des techniques de combat sans arme type "arts martiaux". Dernier point : posséder une arme ne signifie pas savoir la manier parfaitement. Elle peut simplement être utilisé pour le quotidien ou des tâches secondaires (crocheter des portes, couper du poulet, déchirer des vêtements, achever un lapin, etc.), d'où l'intérêt des descriptions des techniques.
Si une arme est utilisée alors qu'aucune technique n'en fait mention, jouez la cohérence : la défense /attaque sera très faible et maladroite !

L'équipement
Le règlement est le même que pour les armes.

Conscience, mental et physique
Le mental est pour les personnages utilisant la magie. Le physique est pour les personnages n'utilisant pas la magie. Ceux qui sont dans les deux catégories possèdent les deux (ce n'est pas un avantage ni un inconvénient).
La Conscience est pour tous les personnages : elle permet tout autre action que les attaques ou les défenses ou bien les épreuves physiques ou mentales (déplacer quelque chose de lourd, résoudre une énigme).


Le fonctionnement dans les RPs libres et dans les quêtes.


Les pourcentages des techniques et la barre de MP et Mana/fatigue servent uniquement au RPs libres afin de limiter les possibilités d'attaques et d'abus lors des combats.
En cas de Quête ou d'Événement, la réussite, l'échec et la puissance des attaques / défenses seront liés au jet de dés et à l'appréciation du MJ.

En RP libre, chaque joueur met, en début de post, le mana/fatigue qui lui reste.


Jets de dés
Uniquement pour les Quêtes et Événements. Les jets sont sur ce modèle :
-Le MJ lance un dé 100. 50 est la limite.
De 0 à 9 : échec critique.
De 10 à 49 : échec
De 50 à 89 : réussite
De 90 à 99 : réussite critique.
==> Plus le résultat est proche de 0, plus l'échec est cuisant. Plus le résultat est proche de 99, plus la réussite est forte.

EDIT : Combat RPs libres

On ne peut déplacer un autre personnage que le sien. Aucun personnage n'est invisible, merci de respecter la cohérence. Pour l'issu des combats non prévu entre les joueurs, soyez courtois, et faites des concessions.

On ne peut pas faire mourir un autre personnage sans l'accord de son joueur. La gravité de la blessure sera décrite par le joueur qui la reçoit, merci de respecter cela, et encore une fois, de jouer la cohérence.

En cas d'invocation - et donc de l'apparition d'une créature sur la zone de combat - voici comment gérer la chose :
-Le joueur qui invoque, sépare son post en deux, et en fin de poste, écrire :

[Invocation 1 : "nom de l'invocation"]
Puis raconter ses mouvements et son action.

Lorsqu'un sort est lancé : donnez son nom en rouge. Cela permettra de retrouver le sort plus facilement dans les fiches personnages.


Dernière édition par Aldémar Ier le Mar 25 Oct - 16:49, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les règles du jeu   Les règles du jeu EmptyVen 14 Oct - 13:26

Alors, Will m'a posé une question via MP, n'hésites pas à poster ici, surtout dans cette zone de travail, car ça ne peux être que bénéfique Wink.

Donc oui, je me suis planté pour le lancer de dés : De 0 à 49 c'est réussite, de 50 à 99 c'est échec. Je change cela dans le résumé.

Explication du jet de dé (vous pouvez ne pas être d'accord évidemment et on débat). Certains jeu sur table (selon mon expérience) donne des caractéristiques mental physiques et sociales aux personnages. Les jets de dés se basent là-dessus.

Exemple : Quand je joue, j'utilise ces trois catégories. A chaque catégorie est posée un pourcentage et le total des trois pourcentage doit atteindre maximum 170 %

Social 55 %
Mental 65 %
Physique 50%

Dans le jeu sur table que je pratique, le personnage décider de tirer à l'arc. Le MJ décide si c'est Physique ou mental et jète le dé en fonction du pourcentage : le résultat est inférieur ou égal, alors c'est une réussite. Si le résultat est supérieur, alors c'est un échec.

Si je propose de faire une version épurée : 50% de chance de réussite, et 50 % de chance d'échec, quelque soit la catégorie choisie pour le jet de dé (conscience, physique, mental). Après, les joueurs peuvent choisir d'avoir les deux catégories facultatives, ou qu'une seule, cela dépend du type de personnage qu'ils ont (magicien ou pas). Le reste dépend du MJ.

Exemple : Je suis un magicien, je veux taper avec un bâton, mais je n'ai pas la catégorie Physique. Alors, l'attaque pourra être réalisée, le Mj jetera le dé mais avec un gros malus par exemple de 40%. L'attaque sera décrite par exemple comme maladroite et très facile à parer. Si le jet de dé donne quand même une réussite, même si elle est critique, elle restera faible.

Qu'en pensez-vous, que préférez vous entre les deux méthodes ?


Et c'est le MJ qui lance le dé et résout les actions, comme décrit, Will Wink
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MessageSujet: Re: Les règles du jeu   Les règles du jeu EmptyLun 17 Oct - 16:06

pour ma part il semblerait sage d'avoir une séparation entre lien physique et magique donc d'avoir c'est deux catégorie ensuite "le social" sert aussi énormément je resterai donc pour la base des trois caractéristique sur lesquelles les joueurs se baseront au lancer de dès du MJ
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MessageSujet: Re: Les règles du jeu   Les règles du jeu EmptyLun 17 Oct - 17:00

Je comprend pas. Qu'est-ce que tu appelles "lien" physique ou magique. Le social est dans "Conscience". Mais conscience me semble mieux car plus vaste que social car ce dernier peut être vu comme étant seulement lié aux discussions et interactions avec les pnj/créatures.

Conscience ça peut également être : établir un campement. boire de l'eau. Enlever une flèche de son bras. etc. tu vois ?
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MessageSujet: Re: Les règles du jeu   Les règles du jeu EmptyDim 30 Oct - 12:42

Validées. Voir dans la zone accessible à tous correspondante !
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MessageSujet: Re: Les règles du jeu   Les règles du jeu Empty

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